ジャガーさん



現在、さばんなの次のステージであるじゃんぐるちほーを作っています。有料素材であるエンシェントダンジョンセットを
導入してみました。木のチップをメインに色々あってなかなかよさそうです。ただ、どう見ても下層向きのチップが上層
にあったりと、そのまま使うのはちょっと不便で調整が必要そうです。

動画のpart1のラストで目覚めたキャラは最初、ジャガーと出会う予定です。ジャガーに助けられながらサーバルの
ところを目指す感じで。ジャガーは個人的に「できる女性」タイプなので、攻撃、補助、回復と広くこなせるキャラと
なっています。

動画投稿



やっとさばんなちほーが出来上がり、パート1の動画の投稿へ漕ぎつけました。
四年前とは環境がいろいろ違いすぎてちょっと時間がかかりました。
一度、35分の動画でテスト投稿したら見れたもんじゃない画質になってしまい、
いろいろ削って30分以下にしてなんとかギリギリ見れる画質になりました。
以前のほうがやりやすいですね……強制再エンコードはちとやめてほしい。

タイトルを「真・フレンズ転生」に変更しました。これでいこうと思います。
次の動画はちょっと時間かかりそうです。何せマップが一枚もできてないので……

たつき監督降板

一体何が起こっているのでしょう。最大の功労者を引きずり下ろすとは……
魅力的なキャラのモデリングとシナリオで続編にも期待と伏線を残し、
さあ第二期だというタイミングで外すなんて何を考えているんでしょうね。
第二期は大丈夫なのか、そもそも無事に制作されるのか、非常に心配です。

ゲームのほうは順調に進んでいます。最初の舞台であるさばんなちほーが
八割ほど完成しました。ある程度まで進んだら動画にしようと思います。
四年ぶりの動画投稿の上、以前とはいろいろと勝手が違うようなので戸惑う
かもしれませんが。

いくつかシステムの変更を行いました。まず、スキルカードは二枚持てるように
なりました。また、キャラごとに得意属性を設定して差別化を行いました。
スキルは習得したものを最大6つまで選んで使用するというさやマギと同じ
システムになっています。少なくて不便だと感じたら増える可能性があります。

現在の仕様

ゲーム全体の仕様ですが、以下のようになっています。

・属性について
①物理 ②高熱 ③冷却 ④電撃 ⑤爆発 ⑥万物 ⑦回復

各属性に対応する魔法ですが高熱はアギ系、冷却はブフ系、電撃はジオ系、爆発はフレイ系、
万物はメギド系となっております。フレイは本来核熱属性ですが、このゲームでは爆発という
系統にさせて頂きました。なお、光と闇はありません。なるべく少なくシンプルにしたいためです。
世界観的にも光、闇属性ってあまり合いませんし。
メギド系は原作では微妙な扱いなので、私のゲームではかなり強力な魔法にする予定でいます。
万物属性が弱点の敵も存在します。

・装備について
装備枠は主人公が特殊1、アクセサリ3、主人公以外はスキルカード1、アクセサリ3です。

主人公の特殊枠ですが、これはメガテン3のマガタマのように装備することで属性やバステの相性が
変化し、装備中は通常使えないスキルが使えるようになります。
スキルカードはその名のとおり対応するスキルが装備中限定で使えるようになります。

・スキルについて

最大HPに対する割合で現在HPを消費する物理スキル
MPを固定値消費する魔法スキル
スキルを使用したりダメージを受けることで蓄積するTPを使用するTPスキル

スキルは以上の三種類が存在します。近作では物理スキルもMPを消費するようですが
私のゲームではHPを消費します。その方が物理技っぽいですし。TPスキルは戦闘毎に
値がリセットされる都合、簡単には出せない分効果が高いスキルが多いです。

タイトルとか



タイトルは、分かりやすくメガテン風ということで「真・けもの転生」にしました。ロゴジェネレータ便利ですね。
実は他にも「けものサマナーかばん」とか考えてたんですが、サマナー要素を再現するのが困難であったために
このタイトルになりました。倒れるとパーティから離脱したりするのがメンバー管理とうまくかみ合わなくて……

フィールドはマップレイヤーなんてものを導入してみました。水面がきれいなのと、多層構造にできるのが
いい感じですね。作る手間暇は二倍以上ですが。

スキルは少し前までオリジナルの名前だったんですが、わかりにくいために魔法スキルに関してはメガテンと
同じにしました。このほうがとっつきやすいですよね。キャラのパワーアップ「野生解放」ですが、このゲームでは
TPを200溜めることでコマンドが出現し、使用するとHPMP全回復、不利なステータスを解除し、さらに
点滅プレスアイコンが三個増えます。キャラによって微妙に効果を変える予定でいます。