こんな感じ


戦闘はこんな感じになってます。キャラの顔グラの右上の三つある「Ⅴ」というステート表示ですが、これは
赤が攻撃力、紫が防御力、緑が命中率と回避率の段階を表しています。戦闘開始時は味方も敵も「Ⅴ」
から始まり、能力強化スキルやアイテムを使うことで最高でⅨ(四段階アップ)、
最低でⅠ(四段階ダウン)となります。

この表示は制作中に能力強化、低下の仕様がちゃんと働いているかを視覚的に確認するためにつけたもの
なのですが、戦況把握に便利だったため、消さずにこのままにすることにしました。ただ、デメリットとして
ステートの表示枠が常時三つ消費されるのでほかのバステが表示ができないこと、キャラの名前が隠れて
しまうことがあげられます。この画面ではステートは三つまでしか表示されませんが、スキルやアイテムでの
ターゲット選択のときはあと一つ表示枠があるのでそれで確認することは可能です。

スクリプトの競合のためか、バトルスクリプトでデフォルトで設定されてるステート付加のポップアップがうまく
働いていないようです。導入順を変えたりしていますが、どうもうまくいきません。ちょっと困ってます。
メガテン系は毒や封印といったバステは一度に複数かからなかった記憶があるので、その仕様にすれば
あまり問題なくプレイできるかなと楽観的に考えてます。

ランダマイザ

カジャ、ンダ系をペルソナ式からメガテン式の段階強化型にしました。
強化弱体ともに四段階までで、強化は一段階ごとに25%、弱体は12.5%ずつ変動します。

話は変わりますが、ツクールMVのキャラグラエディット機能便利ですね。これのおかげで
統一性に多少難がありますが必要な歩行グラフィックが大体揃いました。

半分くらい

戦闘システムが大体完成しました。基本はプレスターンですが、スキルの効果は
ペルソナ仕様となっております。タルカジャ等の強化系はメガテンの様な一回で一段階上昇、
最大で四段階まで、ではなく一回で最大まで上昇する代わりに効果が3ターンで消滅し
重ねがけすると持続ターンが延長されるといった感じです。重要なのは強化系は能力値が
上昇するのではなくダメージ自体を割合で強化するということですね。

VXaceの初期設定ではキャラごとに命中が存在し、スキルごとには設定できませんが、
スクリプト導入により「キャラごとの命中率」と「スキル自体の命中率」を分けることができました。
このためキャラの基本命中率は0%で、キャラの特徴として物理命中+10%という風に設定できます。
スキルの命中もスクカジャ系のスキルで強化できます。

唯一の懸念が反射がうまく機能せず(反射自体は可能だが、アイコンが消し飛ばない)導入は
できないと思っていましたがスクリプトの位置をあれこれ変えていたらいきなり正常に動作する
ようになりました。これでキャラの個性として物理反射、火炎反射等の特徴を持たせられます。

……シナリオが全然できてないので完成はまだ先になりそうです。

意外と

VXaceではダメージ計算式がいじれるので、せっかくなのでいろいろいじってみることにしました。
前作の計算式が大雑把過ぎたので、市販ゲームのダメージ計算式を参考に、レベル等もダメージに
関係するように調整しています。 しかし、行制限があるようですね……

スタイルがプレスターンなので、スキルの効果や消費コスト、クリティカル率はメガテン・ペルソナシリーズを
参考にしています。スキル名はもうまんまメガテンでいいかな、と思い始めています。

戦闘システムの心臓部分やスキル・アイテムのひな形は大体出来上がりました。一番時間がかかるであろう
戦闘アニメは前作から引っ張ってきました。新しく作るのが面倒でした。

性懲りもなく

せっかくVXaceがあるので、またゲーム作り始めました。
戦闘スタイルはプレスターンバトルで行こうと思います。