タイトルとか



タイトルは、分かりやすくメガテン風ということで「真・けもの転生」にしました。ロゴジェネレータ便利ですね。
実は他にも「けものサマナーかばん」とか考えてたんですが、サマナー要素を再現するのが困難であったために
このタイトルになりました。倒れるとパーティから離脱したりするのがメンバー管理とうまくかみ合わなくて……

フィールドはマップレイヤーなんてものを導入してみました。水面がきれいなのと、多層構造にできるのが
いい感じですね。作る手間暇は二倍以上ですが。

スキルは少し前までオリジナルの名前だったんですが、わかりにくいために魔法スキルに関してはメガテンと
同じにしました。このほうがとっつきやすいですよね。キャラのパワーアップ「野生解放」ですが、このゲームでは
TPを200溜めることでコマンドが出現し、使用するとHPMP全回復、不利なステータスを解除し、さらに
点滅プレスアイコンが三個増えます。キャラによって微妙に効果を変える予定でいます。

大事なこと

プレスターンバトルは各種属性に対する耐性が戦闘のキーとなっていますが、これは
メガテンシリーズが多様な属性相性を持った仲魔を比較的容易かつ多くそろえることが
できるからこそ成り立つシステムなんですよね。

今作っているのは、仲間は主人公の二人がほぼ固定+地域限定のキャラ1~2人
という想定になっています。(キングダムハーツ1みたいな感じです)その構成だと、
全体の属性相性がある程度固定されてしまうため、この敵には有利、あの敵には不利
という極端なことになってしまうことが予想されます。属性耐性を強化する装備は
もちろんありますが、簡単に弱点を克服できてしまうとそれはそれで問題ですので、
装備ひとつあたりどの程度耐性を強化するかで結構悩んでいます。

本家メガテンでは無効、吸収、反射といった耐性が比較的容易に得られ、弱点の克服は
比較的容易です。それでも、後半のボスは万能属性を連発したり、貫通という耐性その
ものを無視するようなスキルが登場し、結局は補助の積み合いになるのですが。

まあ、後半のボスでも、テトラカーンやマカラカーンを毎ターン張って楽勝撃破とか
割とあるので、そういうのも考慮しつつ制作を進めていきます。

二期までに

現在、バトルの完成度を上げています。今作ってるのは敵の行動パターンで、
今日までに作ったものとしては

①デカジャ、デクンダの使用タイミング
 最初はランダム使用でしたが、無駄行動でプレスアイコンが減るのも考え物でしたので、
 敵ごとに異なるタイミングで使用するようにしました。一定段階までは反応しないが、強化(弱体)
 があるレベルを超えると使い始めるといった感じです。

②弱点狙い撃ち
 メガテン4にあった敵の行動パターンで、、弱点キャラを狙い撃ちするところまでは
 できたんですが、そのキャラが戦闘不能になった後の行動がちょっと微妙です。属性貫通に
 してしまえば深く考える必要はないんですが。

③全体攻撃の使用タイミング
 上の弱点狙い撃ちと合わせて、メンバー全体の耐性を調べて無効/反射/吸収されない属性で
 全体攻撃を行うというものです。これは全員弱点なしが前提ですので思ったとおりに動いてます。

これのほか、反射スキルに反応して解除したり、最大まで強化したり弱体されたりすると凶悪化
したりといったパターンを考えています。これらの組み合わせで大体のボスは作れそうです。
メガテン3名物の劇場も……ネタ要素でやるかも。

こんな感じ


戦闘はこんな感じになってます。キャラの顔グラの右上の三つある「Ⅴ」というステート表示ですが、これは
赤が攻撃力、紫が防御力、緑が命中率と回避率の段階を表しています。戦闘開始時は味方も敵も「Ⅴ」
から始まり、能力強化スキルやアイテムを使うことで最高でⅨ(四段階アップ)、
最低でⅠ(四段階ダウン)となります。

この表示は制作中に能力強化、低下の仕様がちゃんと働いているかを視覚的に確認するためにつけたもの
なのですが、戦況把握に便利だったため、消さずにこのままにすることにしました。ただ、デメリットとして
ステートの表示枠が常時三つ消費されるのでほかのバステが表示ができないこと、キャラの名前が隠れて
しまうことがあげられます。この画面ではステートは三つまでしか表示されませんが、スキルやアイテムでの
ターゲット選択のときはあと一つ表示枠があるのでそれで確認することは可能です。

スクリプトの競合のためか、バトルスクリプトでデフォルトで設定されてるステート付加のポップアップがうまく
働いていないようです。導入順を変えたりしていますが、どうもうまくいきません。ちょっと困ってます。
メガテン系は毒や封印といったバステは一度に複数かからなかった記憶があるので、その仕様にすれば
あまり問題なくプレイできるかなと楽観的に考えてます。

ランダマイザ

カジャ、ンダ系をペルソナ式からメガテン式の段階強化型にしました。
強化弱体ともに四段階までで、強化は一段階ごとに25%、弱体は12.5%ずつ変動します。

話は変わりますが、ツクールMVのキャラグラエディット機能便利ですね。これのおかげで
統一性に多少難がありますが必要な歩行グラフィックが大体揃いました。